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数字时代的雕塑艺术
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作者:
孙振华
来源:
雕塑
年份:
2014
文献类型 :
期刊
关键词:
青年
数字技术
数字时代
创作
雕塑家
雕塑艺术
获奖作品
传统雕塑
科技含量
数字艺术
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描述:
近年来,雕塑界发生了一个显著的变化,这就是数字技术越来越多地运用在雕塑艺术中,出现了一批以数字技术为基础,具有相当科技含量的雕塑作品,这种情况在一些青年雕塑家那里显得尤其突出。一批青年雕塑家基于
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主体的终结:VR艺术的游戏性体验
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作者:
李怀骥
来源:
雕塑
年份:
2010
文献类型 :
期刊
关键词:
艺术实践
性体验
虚拟现实
约定俗成
数字技术
游戏
艺术语言
科技成就
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描述:
转变创造与交流方式的技术:"虚拟现实"作为艺术语言 在以往的艺术实践中,艺术家总是难免为空间、体量、时间性这些约定俗成的慨念所束缚,而"VR技术"(VR:虚拟现象)作为数字技术最神奇的科技成就之一,为艺术家提供了赢得自由的手段.
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浅析数码时代动画美术基础教学中的造型理念
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作者:
马欣
来源:
雕塑
年份:
2015
文献类型 :
期刊
关键词:
影视创作
文化创意产业
美术基础教学
数码时代
视觉化
艺术创造
信息通讯
数字技术
动漫游戏
数字化过程
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描述:
由于数字技术的突飞猛进和互联网应用技术的成熟与推广,信息视觉化已成为潮流。在视觉创造与传播方式的数字化过程中,动画已不再局限于影视创作,而是形成了覆盖影视、出版、广告、娱乐、玩具、服装、休闲以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等领域的动漫游戏创意产业链及其集群。由于动画在商业收益、技术创新、文化传播和艺术创造等方面的巨大潜质,其作为文化创意产业的核心之一而备受关注。进入21世纪以来,
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《不屈》
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作者:
张永见
来源:
雕塑
年份:
2015
文献类型 :
期刊
关键词:
影视创作
文化创意产业
美术基础教学
数码时代
视觉化
艺术创造
信息通讯
数字技术
动漫游戏
数字化过程
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描述:
《不屈》
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静守
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作者:
印萍
来源:
雕塑
年份:
2015
文献类型 :
期刊
关键词:
影视创作
文化创意产业
美术基础教学
数码时代
视觉化
艺术创造
信息通讯
数字技术
动漫游戏
数字化过程
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描述:
静守