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数字时代的雕塑艺术
作者: 孙振华   来源: 雕塑 年份: 2014 文献类型 : 期刊 关键词: 青年   数字技术   数字时代   创作   雕塑家   雕塑艺术   获奖作品   传统雕塑   科技含量   数字艺术  
描述: 近年来,雕塑界发生了一个显著的变化,这就是数字技术越来越多地运用在雕塑艺术中,出现了一批以数字技术为基础,具有相当科技含量的雕塑作品,这种情况在一些青年雕塑家那里显得尤其突出。一批青年雕塑家基于
主体的终结:VR艺术的游戏性体验
作者: 李怀骥   来源: 雕塑 年份: 2010 文献类型 : 期刊 关键词: 艺术实践   性体验   虚拟现实   约定俗成   数字技术   游戏   艺术语言   科技成就  
描述: 转变创造与交流方式的技术:"虚拟现实"作为艺术语言 在以往的艺术实践中,艺术家总是难免为空间、体量、时间性这些约定俗成的慨念所束缚,而"VR技术"(VR:虚拟现象)作为数字技术最神奇的科技成就之一,为艺术家提供了赢得自由的手段.
浅析数码时代动画美术基础教学中的造型理念
作者: 马欣   来源: 雕塑 年份: 2015 文献类型 : 期刊 关键词: 影视创作   文化创意产业   美术基础教学   数码时代   视觉化   艺术创造   信息通讯   数字技术   动漫游戏   数字化过程  
描述: 由于数字技术的突飞猛进和互联网应用技术的成熟与推广,信息视觉化已成为潮流。在视觉创造与传播方式的数字化过程中,动画已不再局限于影视创作,而是形成了覆盖影视、出版、广告、娱乐、玩具、服装、休闲以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等领域的动漫游戏创意产业链及其集群。由于动画在商业收益、技术创新、文化传播和艺术创造等方面的巨大潜质,其作为文化创意产业的核心之一而备受关注。进入21世纪以来,
《不屈》
作者: 张永见   来源: 雕塑 年份: 2015 文献类型 : 期刊 关键词: 影视创作   文化创意产业   美术基础教学   数码时代   视觉化   艺术创造   信息通讯   数字技术   动漫游戏   数字化过程  
描述: 《不屈》
静守
作者: 印萍   来源: 雕塑 年份: 2015 文献类型 : 期刊 关键词: 影视创作   文化创意产业   美术基础教学   数码时代   视觉化   艺术创造   信息通讯   数字技术   动漫游戏   数字化过程  
描述: 静守
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